Історія віртуальної реальності

Сергій Прокопенко - 26 Cерпня 2016 | 20:05
VR-goggles

Зі зростанням популярности пристроїв віртуальної реальности на кшталт HTC Vive та Oculus Rift усе більше користувачів інтегровані до революційних технологій, які розвиваються з прогресивною швидкістю упродовж останніх років. Ті технології, які раніше згадувались у науково-фантастичних фільмах, цілком стали доступними в щоденному користуванні. Для більшости споживачів абсолютне заглиблення у VR-світи ще неможливе вповні, проте до цього йде. Із чого ж усе починалося?

Період до 1900 року
Стереоскоп

Загальна концепція віртуального світу сформувалася ще всередині 1800-х років. Чарльз Вітстоун винайшов перші форми стереоскопу 1838 року. Цей пристрій використовував можливості мозку поєднувати два слабких та різних зображення в одне, ізолюючи змішану картинку над кожним оком і створюючи тривимірний ефект. Хоча стереоскоп 1800-х років – це примітивна технологія, якщо порівнювати із сучасними стандартами. Продукти на кшталт дисплея Google Cardboard, VR у мобільних телефонах використовують приблизно ідентичні методи для створення глибинного сенсу.

1920–1930 роки

До 1900 року VR технології майже не мали оптичних трюків, але з початку століття винахідники розпочали створювати витонченішу віртуальну реальність та моделюючі девайси. Також у 1920-ті роки з’явилося перше великомасштабне та практичне користування технологіями віртуальної реальностіи —  моделюючий політ

Моделюючий політ

1929 року Едвін Лінк винайшов перший моделюючий політ, його називають «Блакитний ящик». Моделюючий політ Лінка був включений як копія фюзеляжу з контролем та мотором, щоб допомогти досвідченим авіапілотам у керуванні літаком до того, як це стало справжньою річчю, отже, упорядковуючи процес тренування. Під час Другої Світової війни, більш ніж 500 тисяч авіа пілотів були треновані, використовуючи винахід Лінка.

Оповідання

У 1935 році, оповідання Стенлі Уейнбаум «Спектакль Пігмаліона» точно спрогнозував сучасні VR-технології. Книга має пару окулярів, ті що надає користувачу мандрувати через голографічне моделювання вигаданого досвіду — виду попередника поточних VR технологій.

1950–1970 роки

У 1950-ті роки, де VR девайси розпочали отримувати просту форму, що є загальноприйнятим сьогодні. Ранні прогнози Стенлі Уейнбаума щодо VR окулярів не були так далекі, і перші моделі дисплеї з головою (HDMs) з’явились у 1950–60-ті роки.

sensorama

Хейліг та « Театральний досвід»

Кінематографіст Мортон Хейліг написав спосіб, який він назвав «Театральний Досвід», деякий був би здатний повністю охопити та поринути глядача у гру фільму. У 1962 році, Хейліг випустив перший прототип машини, яку він створив та отримала назву «Сенсорама». Він також дебютував у колекції п’яти короткометражок з «Сенсорамою», і винахід Хейліга включала погляд, звук, дотик, та запах в оглядовому досвіді. У 1960 році Хейліг запатентував Telesphere Mask як тип першої копії НDMs, хоча винахід Хейліга не мав функції відстеження руху, і був повністю механічним — без підключення до комп’ютера.

Дамоклівський меч — справжній шок VR HMD

Перший HMD

У 1968 році Іван Сазерленд та його учень Боб Спроулл створили перший HMD для використання в занурених програмах, який також був першим HMD з відстеженням руху та комп’ютерним з’єднанням. За сучасних порівнянь, перегляд був надзвичайно примітивним, а пристрій був настільки важким, що його треба було встановити на стелю для підтримки. Його величезні розміри, мабуть, призвели до його назви — «Дамоклівський меч». Хоча на дисплеї відібражалися лише моделі дротової рами, це було революційним для того часу і стало основою для руху відстеження HMD, які є сьогодні звичайними явищами.

1970–1990 роки

Оскільки комп’ютерна епоха йшла вперед , прогрес у технології VR просунувся швидко. Ми почали бачити додатки VR у відеоіграх, і створені перші віртуальні світи, хоча їх можна вважати досить примітивними за сучасними стандартами. Широко використовуваний термін “віртуальна реальність” також був створений та популяризований протягом 80-х років.

MIT та Aspen Moviemap

У 1978 році команда від MIT розробила “Aspen Moviemap”, ранню систему гіпермедіа, яка дозволила користувачам віртуально здійснити екскурсію через Аспен, штат Колорадо. Програма була простою симуляцією міста, мала три режими: літо, зима та багатокутники. Перші два режими були повністю засновані на фотографіях — команда фізично ходила по місту, фотографуючи кожен дюйм міських вулиць, де це можливо. Режим багатокутника був грубою 3D-моделлю міста.

Атарі потрапляє у ВР

У 1982 році Атарі заснував дослідницьку лабораторію віртуальної реальності, але був змушений вимкнути його після катастрофи на ринку відеоігор у 1983 році. Проте члени команди “Атарі” пішли на пошуки VPL Research, які створили різноманітні пристрої віртуальної реальності, такі як Data Glove, Eye Phone та Audio Sphere. Співзасновник VPL, Jaron Lanier, також часто зараховується на створення терміну “віртуальна реальність”.

В кінцевому підсумку VPL ліцензував Data Glove на Mattel, який потім використовував цю технологію для створення не так успішного Power Glove аксесуара для Nintendo Розважальна система (NES). Незважаючи на те, що Power Glove було важко використати і не був дуже популярним, це був одне з перших доступних VR пристроїв, і вдалося залучити дещо культ через відеогри, телебачення та посилання на фільми.

1990–2000 роки

1990-ті та 2000-ті роки були цікавим для віртуальної реальності. Багато компаній намагалися створити власні пристрої, але мало хто вважався комерційно успішними. Проте технології, представлена ​​на цих пристроях, по суті є генерацією, яка передує нашим поточним ітераціям, таким як Oculus Rift та HTC Vive. Перші відносно недорогі споживчі HMD були доступні для широкого загалу, і були створені перші версії пристроїв VR, що підтримують відстеження голів.

Segа

Перші споживчі класні пристрої VR були широко доступні в 1990-х роках, а технологія VR стала схожа на те, що ми знайомі сьогодні. У 1991 році, відеоігри гігант Sega випустила гарнітуру Sega VR для використання аркадних ігор, і HMD включені ЖК-екранів, стерео навушники, і простий інерційний датчик, дозволений для примітивної версії відстеження за головою.

Virtual Group

Група Virtual Group запустила свою пов’язану багатокористувальну систему VR у тому ж році, і дала гравцям можливість грати з друзями в режимі реального часу. Система Віртуальності мала порівняно низьку затримку (<50 мс), а також стереоскопічні 3D-візуальні ефекти в їхньому HMD.

Nintendo Virtual Boy

Віртуальний хлопчик Nintendo був випущений в 1995 році і став першою портативною ігровою консоллю, яка могла відображати справжню 3D-графіку. Консоль була в значній мірі флоп — наведені причини були його незручне положення в іграх, двокольоровий дисплей (червоний і чорний), і відсутність програмного забезпечення. Вона була припинена в 1996 році, однак вона стала однією з перших подій у портативних пристроях VR.

2000-ні-сьогодення

21 сторіччя принесло прориви у багатьох областях технології VR, як на стороні апаратного, так і програмного забезпечення. дисплеї з високою роздільною здатністю і передові різноскерованості відстеження руху були реалізовані в новий гексаметілдісілазана, і ігрові та аудіо двигуни були оновлені, щоб дати VR розробникам інструментів для створення більш захоплюючих світів.

Перегляд вулиць

У 2007 році Google запустив програму Street View, яка дозволяє реалістично представляти карти по всьому світу, а в 2010 році в цей сервіс був застосований стереоскопічний 3D-режим. Перегляд вулиць був одним із перших широкомасштабних засобів масової інформації на 360 градусів, і те, що VR стає дедалі більше пов’язаним із поточним ландшафтом галузі.

Oculus Rift Consumer Version

Окулус і запуск споживчого VR

У 2010 році Палмер Лаки дебютував перший прототип Oculus Rift, і хоча він був заснований на оболонці іншого 3D-гарнітури і була здатна тільки обертального стеження за рухами голови, вона включена в 90-градусний поле зору, яке було революційним на той час. Також дивно думати, що Окулю вже сім років!

Valve

У 2013 році ігровий гігант, Valve, виявив спосіб зменшення відставання та розмивання у VR за допомогою дисплеїв з низькою стійкістю, і відкрито поділився цією технологією. Oculus та інші пізніше затвердили технологію на власні екрани.

PCVR

2014 рік — великий рік для VR

2014 рік — це величезний рік для апаратного забезпечення VR, при цьому виходить багато нових гарнітур, які потрапляють на ринок мобільних пристроїв. Valve запустила прототип Steam View, який є попередником сучасних гарнітур компанії на ринку. Facebook також придбала Oculus за 2 мільярди доларів у 2014 році.

У 2014 році компанія Sony оголосила про проект Morpheus, який пізніше дебютував систему PlayStation VR для PlayStation 4. PSVR є однією з найпопулярніших та доступних пристроїв VR, а Sony продовжує сприяти розробці ігор та програмного забезпечення для своєї платформи.

Google Cardboard

У 2014 році компанія Google оголосила про кардбоард, власний стереоскопічний переглядач для смартфонів (завдяки Чарлзу Уітстону). Кардбоард є одним із найпростіших і доступних варіантів занурення у світ VR, і для цього потрібен тільки смартфон, здатний запускати програми VR.

Google Cardboard

Гарнітура FOVE

Fove HMD

У 2014 році FOVE оголосила про створення першої глави VR-гарнітури з метою отримання 250 000 доларів на Kickstarter. Мета була розбита менш ніж за чотири дні, і FOVE виросла понад 400 тисяч доларів за свій унікальний HMD. Гарнітура FOVE спрямована на зменшення надмірного руху голови, тим самим зменшуючи втомлення гравця в процесі.

HTC Vive

У лютому 2015 року Valve та HTC оголосили про гарнітуру Vive та контролери, яка використовує технологію відстеження в масштабі приміщень, і вважається однією з лідерів сучасної технології VR.

HTC Vice

У 2017 році увага до точного звуку продовжує зростати, коли все більше і більше компаній потрапляють у індустрію аудіовізуальних сервісів. Розвиток дисплеїв з вищою роздільною здатністю продовжує бути важливим для того, щоб створити максимальний рівень занурення для користувача, а також відтворення точного та реалістичного звучання в навушниках.

На додаток до виробників апаратних засобів VR, таких як HTC, Oculus та Sony, піонери VR продовжують розробляти більше захоплюючих технологій для створення привабливих віртуальних світів для вивчення споживачів. Деякі з них працюють над створенням віртуальних платформ для соціальних мереж та зв’язків, деякі розробляють захоплюючі ігри та відеоролики, а інші — за кадром, розробляючи ігрові та звукові двигуни, щоб надати розробникам інструменти для підтримки розвитку галузі.

В Gwara Media ми прагнемо надавати ентузіастам воістину захоплюючий звук — поки компанії, які ми досліджуємо, розширюють межі візуальних та віртуальних пейзажів, ми працюємо над тим, щоб революціонізувати, за допомогою аудіокниг розвиток уяви та занурення у віртуальні світи книжкових пригод.

А як будуть виглядати аудіокниги через 5–10 років? Ми не виключаємо, що вони перетворяться в аудіовізуальні 360 формати.

Якщо ти знайшов помилку, виділи потрібний фрагмент та натисни Shift + Enter.